Quand réalité et fiction se mélangent

Quand réalité et fiction se mélangent


Réalisé pour le lancement du jeu Disney Infinity 2.0, cette vidéo montre une campagne mélangeant street marketing, projections holographiques et viralité. Un excellent exemple d’inputs marketing savamment distillés et d’interactions avec l’environnement.

Le principe du jeu promeut par la campagne, est d’avoir des figurines physiques qu’on transpose dans le jeu à travers un socle.

Disneyinfinitypackage Cette opération traduit extrêmement bien le produit car elle met en scène des personnages irréels : Captain America, Thor, Hulk ; dans notre univers réel. Transposer les héros Marvel dans la ville de Londres, différente de leur lieu d’action habituel (New York), est un moyen de le rendre ludique et augmenter l’implication du spectateur dans cette campagne.

Le fait de ne jamais voir le produit, renforce le coté viral et décalé de la campagne. La boite est aussi un élément d’intrigue supplémentaire de la vidéo. L’aspect décalé est donné par une interaction complète avec les personnes réelles présentes.Quand les passants s’arrêtent, on voit disparaitre la frontière entre réalité et projection holographique.

interactionCette campagne reprend aussi tous les codes du street marketing : venir dans l’environnement des consommateurs, les interpeller et créer une interaction pour les faire participer, les engager et en devenir acteurs. Et un consommateur engagé c’est un potentiel ambassadeur qui diffusera les valeurs et communications d’un produit.

Les moyens engagés, supérieurs à une campagne classique, permettent de la rendre virale et d’atteindre d’autres cibles non présentes lors de l’événement. La projection est la future étape du street marketing, il va de pair avec la miniaturisation des projecteurs grâce auxquels il est plus facile de faire présenter du contenu interactif.  Des éléments forts comme les héros Marvel et la ville de Londres assurent la viralité de vidéos et sont primordiaux pour permettre une diffusion rapide sur les réseaux sociaux.

L’utilisation d’icônes permet d’être repris par des sources proches de celle-ci comme les amateurs de comics ou de figurines à collectionner dans notre cas. Ces sources sont des leaders d’opinions assurant une audience ciblée pour la campagne.

Grâce à cette diffusion, Marvel s’assure une visibilité maximum, permet la mise en place d’un dispositif de communication sur internet et réussit ainsi à attirer des cibles différentes de la cible principale du jeu, comme  les enfants, en utilisant des insights proches des films réalisés.

Cette campagne est une franche réussite. On y retrouve des éléments différents, de l’engagement, de la création et du fun. Grâce à cela, Marvel et Disney imposent leur produit et l’amènent à une échelle différente.

Mettre en scène des icônes irréels dans le monde réel c’est la meilleure manière de nous y faire croire.

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